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jueves, 22 de septiembre de 2011

El arte de: Bioshock. (Parte 1: Introducción y Arquitectura)

Saludos a todos/as!

De estreno de secciones va la cosa. hace poco inicié una nueva sección con "Inspiraciones", sin embargo, ésta se queda corta ante mi intención actual, es decir: realizar una serie de análisis generales del arte detras de determinados videojuegos, series o peliculas.

Muchas obras que todos disfrutamos en nuestras pantallas se hallan compuestas por una cantidad ingente de arte, diseños, construcciones e ideas que, por lo general, dan vida a los mundos que visitamos, o los personajes que contemplamos.

Es por ello que quiero precisamente hoy empezar fuerte con el que considero ,a titulo personal, el mejor videojuego que a día de hoy he tenido el gusto de disfrutar: Bioshock, que pese a contar con una secuela de la que también hablaré en terminos artísticos, no llegó a tener la calidad ni la repercusión de su primera parte.

Y para comenzar con el análisis de esta obra maestra, que mejor que ponernos en situación.





Podeis escuchar la banda sonora completa AQUÍ


Estamos en 1960, y, mientras fumamos tranquilamente un cigarrillo en el asiento de un viejo avión, una carta, y las unicas palabras que oiremos en todo el juego de boca denuestro protagonista nos dan a entender que viajamos a visitar a unos antiguos parientes al otro lado del Atlántico. Sin embargo algo sale mal, el avión cae en picado enmedio del océano, y, milagrosamente, sobrevivimos para descubrir que entre los restos ardientes de la aeronave, y enmedio de la nada, se irgue un titánico faro.



De este modo descubrimos que este faro, no solo es nuestra única posibilidad de supervivencia, sino que se trata del acceso principal a una ciudad submarina oculta a los ojos del mundo, se trata del acceso a RAPTURE.




Descubrimos que Rapture es una ciudad teóricamente utópica fundada por el multimillonario Andrew Ryan, en busca de un lugar donde reinase la mas pura de las libertades, artística, de opinión, científica... De este modo, y sin hallarse ligado a "la nímea moral" la ciudad había avanzado a pasos agigantados, realizando descubrimientos claves como la modificación genética, y poniendolos en práctica sin ninguna clase de limitación o restricción.

El resultado: una ciudad submarina sumida en el caos, donde sus habitantes, adictos a las modificaciones genéticas inyectables, tambien conocidas como plásmidos, se encuentran en una interminable guerra civil por el control de Rapture.

 Y ahi estamos nosotros, solos, con la unica ayuda de nuestro ingenio, algunas armas que vayamos encontrando, y una vieja radio mediante la cual contactamos con el que parece ser el ultimo habitante cuerdo de la ciudad: Atlas, que nos guiará en nuestra carrera por la supervivencia.

Si quereis saber mas acerca de la genial aventura que Jack, nuestro protagonista, vivirá en rapture, no puedo sino recomendaros adquirir el juego, que ahora esta tirado de precio, y 2K, su desarrolladora, merece todo el apoyo de los fans y más por sus actuales trabajos ;)  O eso o veis los videos por youtube, aunque si lo haceis, sabed que sois unos rancios. Si, rancios!

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Una vez metidos en el tema, y si habeis observado minimamente las imágenes de arriba, cualquiera que sepa un pelín del arte de los años 50-60 no podrá sino admitir ciertas influencias del Art Decó y el Art Noveau (o modernismo). Linkados a sus los estilos teneis sus respectivas páginas de wikipedia, para mas información.


Bien pues, bioshock no se halla inspirado en ellos. Es la máxima expresión digital de los mismos.  Rapture se halla construida y diseñada completamente sobre los cimientos de estos dos estilos.

De este modo, prevalecerá el protagonismo de las arquitecturas, de líneas generalmetne rectas, industriales, y matemáticamente perfectas, repletas de dorados y verdes, que nos transladarán a un mundo antaño de gloria y lujo, aunque ahora decadente y destruido.

Asimismo, no faltará toda clase de propaganda , carteleria y luces de neon enfocada en un estilo completamente afín, creando una atmosfera tan única como absorvente. De todos modos de éstos detalles ya hablaré mas adelante.

La arquitectura, tendrá pues, un protagonismo sobresaliente dentro del videojuego, convirtiendo a la ciudad en un personaje mas de la trama. Podremos conocer la situacion a nuestro alrededor por el aspecto de la zona en la que nos hallamos. Las pintadas, las esculturas y la decoración rota en signo de rebeldía (o locura) por parte de los habitantes de la ciudad, e incluso construcciones (o mas bien re-construcciones) improvisadas por parte de los mismos, nos contarán mas de la narración mas aún que la misma linea argumental (que no cuenta poco, os lo aseguro).

Os dejo con una pequeña batería de imagenes que ilustran la magnificencia de los entornos de este videojuego.





Se puede observar claramente la ostentosidad de las estructuras, signo de un pasado glorioso. Casi duele ver partes del escenario destruidas o anegadas. En ocasiones no podremos sino sentir verdadera pena por la ciudad.

Algunas partes de la ciudad se mantienen casi intactas. En estas zonas, no podremos sino imaginar por un instante lo fantastica que debió ser la vida en este lugar. Sin embargo en nuestros paseos deberemos temernos lo peor en cada esquina.






Se que casi todas las imágenes pertenecen al Ingame. Esto es debido a que todas son linkadas de otras webs, blogs, etcetera, sin embargo realizar una seleccion del concept art me parecería deshonrar el trabajo tan absolutamente cohesionado que 2k realizó para este videojuego.  Es por ello que os dejo aquí...

El artbook de Bioshock I (breaking the mold): AQUÍ

Actualmetne estoy buscando el segundo volumen, llamado "Deco Devolution", si alguien lo consigue en formato digital, por favor que me lo haga saber. Este segundo cuenta con un material mucho mejor ordenado que el primero, sin embargo debido a que aun se vende por separado, es mas dificil de encontrar.


Así pues en los artbooks podreis encontrar gran parte del arte conceptual realizado para el videojuego. Os recomiendo que si os va gustando lo que veis o estais interesados en el arte de este videojuego, os lo tragueis de pe a pa. Aparte en la proxima entrega del análisis artistico de este juego quizá haga referencia a algunas de las imagenes en este libro.

Y por el momento aqui termino, y en breve seguiré hablando del estilo de los personajes, el armamento y demás ;)

un abrazo, espero que os resulte de interés.

Os dejo finalmente el par de trailers que dejaron con la boca abierta al mundo de los videojuegos en su momento ;)


un abrazo!!

F.

3 comentarios:

  1. Hola peque!! ^^

    Me gusta mucho la ambientación que tiene este juego, así decadente :3 Aún así, la historia y el estilo de juego no me llaman. A mí es que la acción me la tienen que dar en tercera persona XDDDD Aún así, ya conozco bastantes cosas de cuando juegas tú, y entiendo que tenga tantos seguidores ^^

    Un gran aporte y una gran currada. Esperando la segunda parte ^^

    Besitos cielo!

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  2. Buenas

    Excelente post, espero que, aparte de la continuación de éste, hagas más, porque son muy interesantes.

    Qué decir de Bioshock... como sabes, es probablemente el juego que más me ha impresionado de la generación, y es uno de mis juesgos favoritos. Es además el juego que hizo abrirme los ojos al mundo del shooter... y es que es espectacular de cabo a rabo. La impresión que me causó cuando lo probé fue antológica, ahí queda esoxD

    Por otro lado, el "arte" de Bioshok y el diseño general es uno de los atractivos del título. En cuanto al libro de arte, sé que el que tiene Alex de la segunda parte también se llama así "Deco Evolution."

    En fin, voy a empaparme de los links que has dejado xD

    Un saludo,

    Hasseo.

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  3. Me alegra que os haya molado en rollo del post. A ver si en breve me pongo manos a la obra y os regalo la segunda parte del post ;)

    Y la verdad es que dista mucho del clasico shooter, sin duda alguna. Redefine el genero y lo crea de nuevo, de forma absolutamente única. Escribo esto y solo tengo que ganas de volver a empezarlo, por dios! jajaj

    un abrazo!

    F.

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